A. Pengertian sketsa pakaian
Sketsa pakaian adalah gambar sederhana atau draf kasar yang melukiskan
bagian-bagian pokok tanpa detail. Dalam menggunakan sketsa, pengajar
dapat menuangkan ide-ide ke dalam bentuk fashion gambar sederhana atau draf
kasar, yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran.
B.MANFAAT SKETSA
1)Menarik perhatian pembelajaran
2)Menghindari banyak verbalisme
3)Memperjelas sajian pesan kepada pembelajar
4)Harganya cukup murah
5)Media ini dapat dibuat langsung oleh pengajar pada saat menerangkan di depan kelas.
C.PENGGUNAAN SKETSA DALAM PEMBELAJARAN
Dalam aktivitas pembelajaran, pengajar dapat menjelaskan sesuatu secara
lisan atau verbal. Apabila pengajar ingin penjelasannya lebih jelas dan
dapat menarik perhatian pembelajar, sebaiknya pengajar menunjukkan
benda-benda sebenarnya. Tetapi apabila pengajar tidak dapat menunjukkan
benda-benda sebenarnya, dapat menunjukkan gambar atau foto dari
benda-benda sebenarnya, tetapi langkah ini memerlukan waktu dan biaya
yang lebih banyak, maka pilihan menggunakan sketsa, adalah merupakan
alternative yang menguntungkan dalam proses pembelajaran, sebab selain
dapat dibuat pengajar sendiri secara langsung dan cepat. Pengajar juga
sambil membuat dan kemudian menjelaskan pelajaran.
D.LANGKAH-LANGKAH MENGGAMBAR SKETSA
Gambar skesta merupakan gambar ide awal untuk mengekspresikan gagasan
tertentu ke dalam gambar disain. Merangkum aspek-aspek disain gambar
awal yang memerlukan olahan lebih lanjut. Gambar sketsa merupakan sarana
komunikasi awal untuk perancang (yang menggambar) maupun orang lain.
Menggambar sketsa pada dasarnya adalah menarik garis dengan tangan
bebas, tanpa dibantu mistar atau penggaris. Dengan demikian kualitas
garis harus diperhatikan sesuai dengan karakter dan jenis gambar yang
akan disajikan. Kualitas garis yang dibuat oleh pinsil akan ditentukan
oleh tingkat kehitaman (ketebalan) garis dan lebar garis. Pada gambar
sketsa, semua garis harus dimulai dan diakhiri dengan tegas dan harus
mempunyai kaitan yang logis dengan garis lainnya dari awal sampai akhir.
Bila dua garis membentuk sudut atau perpotongan, kedua ujungnya harus
bertemu, tidak boleh kurang atau lebih.
Langkah-langkah untuk membuat garis lurus vertical maupun horizontal dalam gambar sketsa, sebagai berikut.
1. Tandai titik awal dan titik akhir.
Buat beberapa gerakan percobaan antara kedua titik tersebut untuk
menyesuaikan mata dan tangan dengan garis yang akan dibuat. Buat sketsa
garis yang sangat tipis. Mulai dari titik awal sampai titik akhir.
Tujukan mata ke titik akhir. Buat garis sketsa jadi dengan menghitamkan
garis percobaan yang tipis tadi. Pada saat ini mata ditujukan pada
ujung pensil digaris percobaan. Apabila ingin membuat garis lengkung
yang bertemu dengan garis lurus, mulai dari ujung garis lengkung tadi,
untuk menghindari titik pertemuan yang tidak tepat.
2. Dalam membuat gambar sketsa kamu perlu mengikuti urutan-urutan berikut ini.
Membuat kerangka gambar yang terdiri dari garis-garis vertical,
horizontal maupun lengkung secara tipis-tipis. Menggambar garis
sekundernya, misalnya melukis kerangka kotak / kubus dalam keadaan
tipis. Menebalkan garis-garis sketsa yang sudah benar. Ketebalan sesuai
dengan karakter jenis garis yang diinginkan. Dalam menggambar sketsa
teknik kamu akan belajar menggambar dengan arah pandang isometris.
Biasanya gambar dengan pandangan secara isometris dilihat pada posisi
miring sehingga arah pandangan yang kelihatan bisa terlihat dari
beberapa bidang yaitu bidang atas, bidang depan, dan bidang samping atau
biasa disebut pandangan depan, pandangan atas, dan pandangan samping.
3. Prinsip dasar menggambar sketsa proyeksi isometris (proyeksi miring) adalah sebagai berikut.
Semua garis vertikal tetap kelihatan vertikal. Semua garis horizontal tetap kelihatan horizontal.
Semua garis yang sejajar sumbu X, Y, Z dapat digambarkan berdasarkan
skala atau proporsi tertentu. Dalam proyeksi isometric ketiga permukaan
yang tampak mendapat perhatian yang sama. Pada proyeksi miring tampak
sebuah bidang vertikal tetap sejajar dengan permukaan bidang gambar dan
terlihat seperti keadaan sebenarnya.
Di bawah ini contoh arah pandangan isometris (proyeksi miring) yang
terlihat beberapa sudut pandangannya. Untuk dapat menggambar sebuah
benda dengan proyeksi miring (isometris) ada beberapa ketentuan. Sebuah
garis vertikal akan tetap vertikal.
Semua garis yang miring ke bawah membentuk sudut 30 derajat terhadap horizontal atau cakrawala.
Semua garis digambar sesuai dengan ukuran sebenarnya atau pada skala yang sama.
Sisi yang tidak tampak digambar dengan garis putus-putus, sedangkan sisi
yang nampak digambar dengan garis yang utuh. Ketebalan garis utuh
digambar dua kali ketebalan garis putus-putus. Sisi yang tidak tampak
dapat juga digambar dengan garis tipis dengan ketebalan kira-kira
seperempat garis.
Berikut video how to do fashion sketches step by step
E.KELEMAHAN GAMBAR SKETSA:
Hanya menekankan persepsi indera mata
Jika bendanya / gerakannya kompleks kurang efektif untuk pembelajaran
Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
F.KELEBIHANNYA:
Sifatnya kongkrit
Dapat mengatasi ruang dan waktu
Dapat mengatasi pengamatan mata
Dapat menjelaskan masalah
Murah dan mudah.